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\documentclass[12pt]{article}
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\usepackage[french]{babel}
\usepackage{hyperref}
\usepackage{graphicx}
\title{Conception Logicielle - L-système}
\author{Antonin Boyon, Thomas Lalong, Quentin Legot, Arthur Page}
\title{CONCEPTION LOGICIELLE\\L-SYSTEME}
\author{Antonin \bsc{Boyon}\\
Thomas \bsc{Lalong}\\
Quentin \bsc{Legot}\\
Arthur \bsc{Page}}
\date{\today}
\begin{document}
@ -14,61 +17,52 @@
\maketitle
\thispagestyle{empty}
\setcounter{page}{0}
\newpage
\tableofcontents
\newpage
\section{Introduction}
\subsection{}
Le but de notre projet était de concevoir un générateur de flores vidéo-ludiques. Ce genre de logiciel à pour but de créer de manière procédurale des modèles végétaux qui pourront notamment être utilisés dans les jeux vidéos. Nous devions pour cela nous baser sur un L-système \ref{l-system}, un parser \ref{parser}, un moteur de réécriture\ref{rw-engine} et un moteur graphique\ref{g-engine}. Le rôle de ses différents éléments sera expliqué dans les sections suivantes.
\chapter{INTRODUCTION}
\newpage
\section{Sujet et consignes}
\paragraph{}
Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java.
Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des propositions, notre choix s'est finalement porté sur le "Générateurs de flores vidéos-ludiques" et donc la réalisation d'un simulateur de L-système végétal produisant une image 2D et 3D de l'objet par le biais de règles de réécritures.
\section{Le logiciel}
\subsection{Organigramme}
%inclure à la fin quand le logiciel sera terminé
\subsection{Le l-system}
\label{l-system}
\subsubsection{Qu'est-ce qu'un L-system}
Un L-system (ou L-système en français) est un langage de réécriture permettant de modéliser l'évolution de modèles végétaux ou bactériologiques. (Wikipédia : \url{https://fr.wikipedia.org/wiki/L-Syst%C3%A8me}).
\\
Un L-system se base sur plusieurs paramètres:
\paragraph{}
Pour cela nous avions quelques consignes a respecter :
\begin{itemize}
\item L'alphabet.\ref{alpha}\\
C'est le "langage" du L-system, il est propre à chaque L-system et c'est à nous de le définir.
\item L'axiome.\ref{axiome}\\
C'est l'élément qui servira de base à la génération.
\item Les règles.\ref{rules}\\
Elles servent à définir comment le modèle va évoluer en partant de l'axiome.
\item Le nombre d'itérations.\ref{nbIt}\\
Ce nombre indique le nombre de fois que les règles peuvent être appliquées.
\item Intégrer un parser de L-système.
\item Créer un moteur de réécriture.
\item Créer un moteur de rendu graphique.
\end{itemize}
\subsubsection{Notre L-system}
Voici, expliqué en détail, les composants de notre L-système.
\paragraph{L'alphabet}\label{alpha} étant propre à chaque L-system, nous avons du créer le notre.
Il est constitué de 6 lettres , 10 chiffres et 6 caractères.
Les lettres comprennent 3 majuscules $(X,Y)$ et 3 minuscules $(x,y,z)$.
Les X représente un mouvement d'une unité et Y ne dessine pas et permet de controller.
Les trois minuscules quant à elles, permettent d'effectuer une rotation de +25° sur leurs axes respectifs.
Ainsi, $x = $ rotation de 25° par rapport à l'axe des $X$.
Les chiffres permettent, avec les symboles $(.,+,-)$ de faire varier les valeurs de base des lettres de l'alphabet.
Ainsi, $-0.5X$ représentera un mouvement négatif de 0.5 unités sur l'axe $X$.
De même, $+2x$ représentera un mouvement positif de 50° sur l'axe des $X$.
Les symboles, $([,])$ permettent de différer l'exécution d'une règle, nous expliquerons leur utilité dans cette ce paragraphe \ref{rules}. Pour le dernier symbole, $=$, son utilité sera expliquée dans ce paragraphe \ref{axiome}.
\paragraph{L'axiome}\label{axiome}
\paragraph{Les règles}\label{rules}
\paragraph{Le nombre d'itérations}\label{nbIt}
\subsection{Le parser}
\label{parser}
\subsection{Le moteur de réécriture}
\label{rw-engine}
\subsection{Le moteur graphique}
\label{g-engine}
\section{Mise en place du projet}
\chapter{L-SYSTEME}
\section{Principe et fonctionnement}
\section{Utilisation pour notre projet}
\chapter{ORGANISATION ET STRUCTURE}
\section{Organisation du projet}
\section{Structure du projet}
\chapter{ELEMENTS TECHNIQUES}
\section{Parser}
\section{Moteur de réécriture}
\section{Moteur graphique}
\section{Interface}
\chapter{EXPERIMENTATIONS ET USAGE}
\section{Tests de notre logiciel}
\section{Mesure de performance}
\chapter{CONCLUSION}
\section{Récapitulatif}
\section{Propositions d'amélioration}
\chapter{BIBLIOGRAPHIE}
\chapter{ANNEXES}
\section{Conclusion}
\end{document}