diff --git a/rapport/chapters/chapitre1.tex b/rapport/chapters/chapitre1.tex index f59e62c..75b4aa6 100644 --- a/rapport/chapters/chapitre1.tex +++ b/rapport/chapters/chapitre1.tex @@ -1,7 +1,7 @@ \chapter{Introduction} \section{Sujet et consiges} -Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des pro-positions, notre choix s’est finalement porté sur le "Générateurs de floresvidéos-ludiques" et donc la réalisation d’un simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de l’objet par le biais de règles de réécritures. +Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des propositions, notre choix s’est finalement porté sur le "Générateurs de flores vidéos-ludiques" et donc la réalisation d’un simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de l’objet par le biais de règles de réécritures. \info{Pour cela nous avions quelques consignes a respecter : \begin{itemize} diff --git a/rapport/chapters/chapitre2.tex b/rapport/chapters/chapitre2.tex index b6b1c99..11e8d4a 100644 --- a/rapport/chapters/chapitre2.tex +++ b/rapport/chapters/chapitre2.tex @@ -4,11 +4,13 @@ \subsection{Qu'est-ce que le le L-Système ?} Le L-système \footnote{Le système de Lindebmayer}, inventé en 1968 par un biologiste hongrois du nom de Aristid Lindenmayer, est un système de réécriture \footnote{Modèle de calcul transformant des objets syntaxiques comme des mots, des termes ou encore des graphes en appliquant des règles données.} utilisé pour la modélisation de processus de developpement et de prolifération de bactéries ou de plantes. + \subsection{Comment fonctionne-t-il ?} Ce système de réécriture fonctionne par le biais de plusieurs spécificités : \begin{itemize} \item Un alphabet : celui-ci représente l'ensemble des variables utilisées pour former des mots dans le L-système. - \item + \item Un axiom : il représente le point de départ, l'état initial du système de réécriture. + \item Des règles : \end{itemize} -\section{Exemple d'utilisation} \ No newline at end of file +\section{} \ No newline at end of file diff --git a/rapport/chapters/chapitre4.tex b/rapport/chapters/chapitre4.tex index a798e67..bda07a2 100644 --- a/rapport/chapters/chapitre4.tex +++ b/rapport/chapters/chapitre4.tex @@ -4,6 +4,15 @@ \section{Moteur de réécriture} +Le moteur de réécriture est chargé d'appliquer les règles de réécritures itérativement à partir de l'axiome pour obtenir le mot final. +Nous avons d'un coté l'axiome qui est le mot de départ et une liste de règle qui contient 2 données: le mot a remplacer et son remplaçant. +Le mot est réécrit le mot en 2 temps:\\ +\begin{itemize} + \item On change toutes les occurrences du mot à remplacer par \$\{identifiant de la règle\} + \item On remplace toutes les occurrences de \$\{identifiant de la règle\} apr la règle associé +\end{itemize} +On répète cette opération n fois, pour obtenir le mot final. + \section{Moteur graphique}\label{src:interface3d} \section{Interface principale}\label{sec:menu}