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d2ebcbf2ef
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\documentclass[12pt]{article}
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\documentclass[12pt]{report}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage[T1]{fontenc}
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\usepackage[french]{babel}
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\usepackage{hyperref}
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\usepackage{graphicx}
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\title{Conception Logicielle - L-système}
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\author{Antonin Boyon, Thomas Lalong, Quentin Legot, Arthur Page}
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\title{CONCEPTION LOGICIELLE\\L-SYSTEME}
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\author{Antonin \bsc{Boyon}\\
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Thomas \bsc{Lalong}\\
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Quentin \bsc{Legot}\\
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Arthur \bsc{Page}}
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\date{\today}
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\begin{document}
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@ -14,61 +17,52 @@
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\maketitle
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\thispagestyle{empty}
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\setcounter{page}{0}
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\newpage
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\tableofcontents
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\newpage
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\section{Introduction}
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\subsection{}
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Le but de notre projet était de concevoir un générateur de flores vidéo-ludiques. Ce genre de logiciel à pour but de créer de manière procédurale des modèles végétaux qui pourront notamment être utilisés dans les jeux vidéos. Nous devions pour cela nous baser sur un L-système \ref{l-system}, un parser \ref{parser}, un moteur de réécriture\ref{rw-engine} et un moteur graphique\ref{g-engine}. Le rôle de ses différents éléments sera expliqué dans les sections suivantes.
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\chapter{INTRODUCTION}
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\newpage
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\section{Sujet et consignes}
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\paragraph{}
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Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java.
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Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des propositions, notre choix s'est finalement porté sur le "Générateurs de flores vidéos-ludiques" et donc la réalisation d'un simulateur de L-système végétal produisant une image 2D et 3D de l'objet par le biais de règles de réécritures.
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\section{Le logiciel}
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\subsection{Organigramme}
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%inclure à la fin quand le logiciel sera terminé
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\subsection{Le l-system}
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\label{l-system}
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\subsubsection{Qu'est-ce qu'un L-system}
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Un L-system (ou L-système en français) est un langage de réécriture permettant de modéliser l'évolution de modèles végétaux ou bactériologiques. (Wikipédia : \url{https://fr.wikipedia.org/wiki/L-Syst%C3%A8me}).
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Un L-system se base sur plusieurs paramètres:
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\paragraph{}
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Pour cela nous avions quelques consignes a respecter :
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\begin{itemize}
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\item L'alphabet.\ref{alpha}\\
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C'est le "langage" du L-system, il est propre à chaque L-system et c'est à nous de le définir.
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\item L'axiome.\ref{axiome}\\
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C'est l'élément qui servira de base à la génération.
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\item Les règles.\ref{rules}\\
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Elles servent à définir comment le modèle va évoluer en partant de l'axiome.
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\item Le nombre d'itérations.\ref{nbIt}\\
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Ce nombre indique le nombre de fois que les règles peuvent être appliquées.
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\item Intégrer un parser de L-système.
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\item Créer un moteur de réécriture.
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\item Créer un moteur de rendu graphique.
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\end{itemize}
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\subsubsection{Notre L-system}
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Voici, expliqué en détail, les composants de notre L-système.
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\paragraph{L'alphabet}\label{alpha} étant propre à chaque L-system, nous avons du créer le notre.
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Il est constitué de 6 lettres , 10 chiffres et 6 caractères.
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Les lettres comprennent 3 majuscules $(X,Y)$ et 3 minuscules $(x,y,z)$.
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Les X représente un mouvement d'une unité et Y ne dessine pas et permet de controller.
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Les trois minuscules quant à elles, permettent d'effectuer une rotation de +25° sur leurs axes respectifs.
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Ainsi, $x = $ rotation de 25° par rapport à l'axe des $X$.
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Les chiffres permettent, avec les symboles $(.,+,-)$ de faire varier les valeurs de base des lettres de l'alphabet.
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Ainsi, $-0.5X$ représentera un mouvement négatif de 0.5 unités sur l'axe $X$.
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De même, $+2x$ représentera un mouvement positif de 50° sur l'axe des $X$.
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Les symboles, $([,])$ permettent de différer l'exécution d'une règle, nous expliquerons leur utilité dans cette ce paragraphe \ref{rules}. Pour le dernier symbole, $=$, son utilité sera expliquée dans ce paragraphe \ref{axiome}.
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\paragraph{L'axiome}\label{axiome}
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\paragraph{Les règles}\label{rules}
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\paragraph{Le nombre d'itérations}\label{nbIt}
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\subsection{Le parser}
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\label{parser}
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\subsection{Le moteur de réécriture}
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\label{rw-engine}
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\subsection{Le moteur graphique}
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\label{g-engine}
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\section{Mise en place du projet}
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\chapter{L-SYSTEME}
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\section{Principe et fonctionnement}
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\section{Utilisation pour notre projet}
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\chapter{ORGANISATION ET STRUCTURE}
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\section{Organisation du projet}
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\section{Structure du projet}
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\chapter{ELEMENTS TECHNIQUES}
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\section{Parser}
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\section{Moteur de réécriture}
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\section{Moteur graphique}
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\section{Interface}
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\chapter{EXPERIMENTATIONS ET USAGE}
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\section{Tests de notre logiciel}
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\section{Mesure de performance}
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\chapter{CONCLUSION}
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\section{Récapitulatif}
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\section{Propositions d'amélioration}
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\chapter{BIBLIOGRAPHIE}
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\chapter{ANNEXES}
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||||
\section{Conclusion}
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\end{document}
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@ -27,12 +27,13 @@ public class DrawHelper {
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gl.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
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gl.glColor3f(255f, 255f, 255f);
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||||
for (int i = -20; i < 21; i++) {
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gl.glVertex3f(-20f, 0f, i);
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gl.glVertex3f(20f, 0f, i);
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||||
int limit = 20;
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||||
for (int i = -limit; i < limit + 1; i++) {
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||||
gl.glVertex3f(-limit, 0f, i);
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||||
gl.glVertex3f(limit, 0f, i);
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||||
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||||
gl.glVertex3f(i, 0, -20f);
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||||
gl.glVertex3f(i, 0, 20f);
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||||
gl.glVertex3f(i, 0, -limit);
|
||||
gl.glVertex3f(i, 0, limit);
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||||
}
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||||
gl.glEnd();
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||||
gl.glRasterPos3f(1.1f, 0.0f, 0.0f);
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||||
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@ -108,8 +108,8 @@ public class Listener implements ActionListener, KeyListener, MouseWheelListener
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} else if (!parser3D.isCorrect()) {
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openDialog("Vos règles ou votre axiome ne sont pas correctement écrites, veuillez recommencer");
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||||
} else {
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||||
tab.submitButton2D.setIcon(staticIcon);
|
||||
tab.submitButton2D.setText("");
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||||
tab.submitButton3D.setIcon(staticIcon);
|
||||
tab.submitButton3D.setText("");
|
||||
parserThread = new Thread(() -> {
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||||
try {
|
||||
List<Pair<String, String>> lSystemRules = parser3D.parseRules();
|
||||
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