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\chapter{Introduction}
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\section{Sujet et consiges}
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Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des pro-positions, notre choix s’est finalement porté sur le "Générateurs de floresvidéos-ludiques" et donc la réalisation d’un simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de l’objet par le biais de règles de réécritures.
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Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des propositions, notre choix s’est finalement porté sur le "Générateurs de flores vidéos-ludiques" et donc la réalisation d’un simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de l’objet par le biais de règles de réécritures.
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\info{Pour cela nous avions quelques consignes a respecter :
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\begin{itemize}
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\subsection{Qu'est-ce que le le L-Système ?}
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Le L-système \footnote{Le système de Lindebmayer}, inventé en 1968 par un biologiste hongrois du nom de Aristid Lindenmayer, est un système de réécriture \footnote{Modèle de calcul transformant des objets syntaxiques comme des mots, des termes ou encore des graphes en appliquant des règles données.} utilisé pour la modélisation de processus de developpement et de prolifération de bactéries ou de plantes.
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\subsection{Comment fonctionne-t-il ?}
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Ce système de réécriture fonctionne par le biais de plusieurs spécificités :
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\begin{itemize}
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\item Un alphabet : celui-ci représente l'ensemble des variables utilisées pour former des mots dans le L-système.
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\item
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\item Un axiom : il représente le point de départ, l'état initial du système de réécriture.
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\item Des règles :
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\end{itemize}
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\section{Exemple d'utilisation}
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\section{}
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\section{Moteur de réécriture}
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Le moteur de réécriture est chargé d'appliquer les règles de réécritures itérativement à partir de l'axiome pour obtenir le mot final.
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Nous avons d'un coté l'axiome qui est le mot de départ et une liste de règle qui contient 2 données: le mot a remplacer et son remplaçant.
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Le mot est réécrit le mot en 2 temps:\\
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\begin{itemize}
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\item On change toutes les occurrences du mot à remplacer par \$\{identifiant de la règle\}
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\item On remplace toutes les occurrences de \$\{identifiant de la règle\} apr la règle associé
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\end{itemize}
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On répète cette opération n fois, pour obtenir le mot final.
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\section{Moteur graphique}\label{src:interface3d}
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\section{Interface principale}\label{sec:menu}
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