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\chapter{Introduction}
\section{Sujet et consiges}
Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des pro-positions, notre choix sest finalement porté sur le "Générateurs de floresvidéos-ludiques" et donc la réalisation dun simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de lobjet par le biais de règles de réécritures.
Ce projet a pour objectif de réaliser une application appliquant des principes de programmation orientée objet en language de programmation Java. Nous avons eut le choix entre 6 sujets différents et, après études des propositions, notre choix sest finalement porté sur le "Générateurs de flores vidéos-ludiques" et donc la réalisation dun simulateur de L-système végétalproduisant une image 2D et 3D de lobjet par le biais de règles de réécritures.
\info{Pour cela nous avions quelques consignes a respecter :
\begin{itemize}

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\subsection{Qu'est-ce que le le L-Système ?}
Le L-système \footnote{Le système de Lindebmayer}, inventé en 1968 par un biologiste hongrois du nom de Aristid Lindenmayer, est un système de réécriture \footnote{Modèle de calcul transformant des objets syntaxiques comme des mots, des termes ou encore des graphes en appliquant des règles données.} utilisé pour la modélisation de processus de developpement et de prolifération de bactéries ou de plantes.
\subsection{Comment fonctionne-t-il ?}
Ce système de réécriture fonctionne par le biais de plusieurs spécificités :
\begin{itemize}
\item Un alphabet : celui-ci représente l'ensemble des variables utilisées pour former des mots dans le L-système.
\item
\item Un axiom : il représente le point de départ, l'état initial du système de réécriture.
\item Des règles :
\end{itemize}
\section{Exemple d'utilisation}
\section{}

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\section{Moteur de réécriture}
Le moteur de réécriture est chargé d'appliquer les règles de réécritures itérativement à partir de l'axiome pour obtenir le mot final.
Nous avons d'un coté l'axiome qui est le mot de départ et une liste de règle qui contient 2 données: le mot a remplacer et son remplaçant.
Le mot est réécrit le mot en 2 temps:\\
\begin{itemize}
\item On change toutes les occurrences du mot à remplacer par \$\{identifiant de la règle\}
\item On remplace toutes les occurrences de \$\{identifiant de la règle\} apr la règle associé
\end{itemize}
On répète cette opération n fois, pour obtenir le mot final.
\section{Moteur graphique}\label{src:interface3d}
\section{Interface principale}\label{sec:menu}